避難所 165128


低レベル飛空艇バグを安定させたい

1:るなそる :

2014/03/18 (Tue) 23:14:59

まず前提として。
全滅レベルアップはまだ仲間にしていないキャラクターに対して起こした場合、起きる時と起きない時がある。

例1:ティナとロックで序盤ナルシェ後セーブ、エドガーを仲間にしてからエドガーのレベルだけ上げて全滅
A:エドガーのレベルは上がらない。

例2:崩壊後、エドガーを仲間にする前にセーブ、エドガーのレベルだけ上げて全滅
A:エドガーのレベルは上がる。

この違いにも実はゲストモーグリが関わっています。
というのも上の例ではエドガーのスロットにいるキャラクターはまだモグッチだからです。
モグッチのレベルはモグッチの全滅レベルアップをしないと上がりません、そしてエドガーというキャラクターはまだ存在しないわけです。
ウェッジのレベルがバナンに、バナンのレベルがレオに引き継がれない事からも理解が得られますね。

よってサマサの村でストラゴス、リルムを仲間にする前に飛空艇バグを起こす場合、この二人のレベルを上げようがセーブ時点のデータではモグール、モグシンなのでレベルは反映されないわけです。
というわけでニンジャはそれほど怖くないのです。
(ただしいくらでもレベルが上げられるのはこの後加入処理が起こらないからであって、トロッコ戦前とかで上げすぎるとティナ、ロックのレベルが加入処理時に上がります)

因みにサマサから飛空艇バグを起こしたい時があるとすればそれは歩数を節約したい時だけなので、レベルはどうでもよくなっていると思います。
2:るなそる :

2014/03/18 (Tue) 23:23:28

ミニシナリオはバナン→ロック→マッシュ

ディッグアーマーには雷ロッドを使っても良い

帝国軍陣地でサテライトと戦う。
マッシュにリボンをつけてメガバサークと超音波を防ぐ、グリーンベレーを入手。

リゾーパス戦はカイエンにグリーンベレー+バリアリング+魔防重視ならエルニーニョでも死なない。
オピニンクスの間にバリアリングの効果を発動させておく。
2nターン目にエルニーニョを使ってくる可能性があるので2n+1ターンにカイエンのHPが減ってたら回復させる、エルニーニョじゃなかった時は打撃一発なのでこの時に攻撃すればいい、ゆっくり戦えば負けないはず。
マッシュは全力で攻撃して死んだら放置。
3:るなそる :

2014/03/18 (Tue) 23:33:19

クレーンはナルシェで道を間違えた時に出るスペクターから氷のロッドを3本程盗んでおき、左に投げて速攻をかければ負けないはずです。
リフレクトリング+レビテトなら右クレーンは全く怖くないので。

というわけで後怖いのはトロッコのナンバー124だけになりました。暗闇有効のようなので(GBA版以降では)まずサンビームを使うといいのかな。
4:エディ :

2014/03/18 (Tue) 23:43:54

私は結局クレーンに辿り着けなかったんですが、開幕にガウでサンダラを右側にかけるつもりでした。どれくらいダメージ入るかは調べてないですけど
氷のロッドの準備はやろうと思ったんですけど、スペクターの出現率は想像以上に悪かったです、結局あきらめて進めました
5:るなそる :

2014/03/18 (Tue) 23:51:50

右クレーンが熱源レベルマックスで使ってくるのはファイガなのに対して、左クレーンの帯電レベルでは100万ボルトです。
100万ボルトはリフレク貫通なので死んでしまいます。
また、左クレーンの方がHP1800で500程脆いです。

スペクターは確かに出現確率は1/4程度、それで1体しかでない、しかも1/8の確率でしか盗めなく、総合的な確率は低めです。
それでもやる価値はあると思っています。
6:るなそる :

2014/03/19 (Wed) 00:49:34

入手経験値は
ゴエティア:145
ゴエティア:145*2
マグナロ大1:232
マグナロ大2:464
マグナロ大+小:430
マグナロ小4:792
です。
トロッコ戦は出現予測プログラムを走らせて予測します(SFC版ですが使えるのは確認済み、これで帝国空軍の2体組を6連続出しました。)
経験値パターンは乱数値に依存するので自分で考えてください。
スタナーはケアルで撤退させます。

許容経験値は
ロック:655
ガウ:2869
エドガー:383
カイエン:495
トロッコ5戦目の後はナンバー128なので、この時は全員起こしたいです。
7:るなそる :

2014/03/19 (Wed) 00:53:45

出現パターン予測は以下のようになっていると思われます。

パターン1
A:大
B:大2

パターン2
A:大+小
B:小4

まず通常エンカウントと関係ない部分(獣ヶ原の縦列?)でパターン1かパターン2かが選ばれて、通常のエンカウントの乱数値でAかBか選ばれていると思われます。
いずれにしろAを5連続で引ければ十分です。

魔導工場内では出現パターンABCDが全て異なる出現パターンになっている組み合わせは存在しないので、完全な予測は難しく思えます。しかしナンバー024のいる部屋の前ならCDが同じだけです。
よってこの部屋でAかBが出るなら、それはトロッコ戦でAが必ず出現するパターンになります、ゴエティア戦次第ですが、いくつかはBでもなんとかなるのでこれでも十分だと思います。
8:るなそる :

2014/03/19 (Wed) 01:00:32

なんとかなる、と言ってもプログラムそのままではきちんとした予測はできません。
ブログラムを改良するする必要があります。
これはもちろんCDの区別がつかないパターンに対応してないからです(当たり前ですね)

誰か作ってくれないかなー(チラッ
9:エディ :

2014/03/19 (Wed) 01:33:46

クレーンの行動パターンを見た感じ、片方倒せばこちらから仕掛けない限りファイガ、100万ボルトは使ってこないみたいです
トロッコ戦は、GBA版は仕様が違うんでしょうか?SFC版、PS版は、パターンが1.2.1.2.2で固定です
10:るなそる :

2014/03/19 (Wed) 01:47:02

あー、GBA版も固定みたいです。

このように勘違いした理由は…。

パターン1
A:大
B:大2

パターン2
A:大+小
B:小4

こうじゃなくて

パターン1
A:大
B:大+小

パターン2
A:大+大
B:小4

こっちが正解なせいみたいですね…。
失礼しました。

100万ボルトはクレーン1機になっても喰らいますよ。
リフレクで跳ね返ったせいサンダーで帯電レベルが上がってしまうためです。
リフレクがなければ隣のクレーンにサンダラを食らわなくなるので、大丈夫ですが、クレーンはランダムでファイラ、サンダラも使ってくるのでリフレクなしだといつ全滅するかわかりませんので逆効果だと思います。
11:エディ :

2014/03/19 (Wed) 02:12:12

うーむ、確かに
安定を求めるなら左→右ですか

トロッコ戦は以前説明した通り、1~4戦目は全てガウに被せて大丈夫です
12:るなそる :

2014/03/19 (Wed) 21:07:57

予測プログラムを作成しました。
コレでネズミ5体とエンカウントしてもなんとかなります。

ナンバー128は
1,サンビームを使う(GBA版のみ)
2,本体→ライト→レフトの順にスロウ
3,レフトブレードをブレイクブレイドで切って石化させる

これで安定しませんかね。
単体になった時が最も危険なので、ライトブレードには攻撃しません、つまりガウは暴れない。
13:エディ :

2014/03/19 (Wed) 22:10:39

ガウのサンダラを主力にすれば安定すると思います
エーテル代がかかりますが、ビックスとウェッジが稼いでおいたデータを用意するだけですから問題ないです
14:るなそる :

2014/03/19 (Wed) 23:15:46

お金はどうせゾゾの後に魔法習得値稼ぐ時に貯まるでしょうね。

というわけで安定しないと思われる所は全て安定しました。
これで安心して低レベル飛空艇バグをやりましょう。
15:エディ :

2014/03/19 (Wed) 23:41:52

サマサ合流後のレベル調整はティナとロックには影響ないんですよね?てことは、サマサについた時点でレベル上げ解禁ですか。フレイムイーターやケフカ戦って、ちょっと操作ミス起こしたら全滅する可能性もあったんで不安だったんですが、これなら大丈夫
16:るなそる :

2014/03/20 (Thu) 00:22:54

解りませんが、シャドウが勝手に再加入扱いになっている事を考えるとあまり危険な事はしたくないですね…。
確認をとってからでいいでしょう。

フレイムイーターはリフレクトリング装備、ゾーナシーカー、セイレーン、ゴーレムを召喚してから氷のロッドを投げればまず負けないと思いますよ。
魔防重視+シェルならファイアーボールもちゃんと耐えられます。
最初のターンは必ずボムベアラーなので相手に先制される心配もないです。
更にファイアボールは2ターン目からしか使わないので最悪のパターンでも
ベアラー→召喚3連でファイアボール以外無力化→イーターの1ターン目→ロッド3回→ファイアボール(耐える)→ロッド3回 となって負け筋はないです。
グレネード、バルーン共にゴーレム+セイレーンなら完封ですので。

ケフカは盾で魔法を回避した時だけ攻撃すれば安定したような気がしましたが…相手の方が早かったりしますかね?
17:エディ :

2014/03/20 (Thu) 01:06:16

まあそうなんですけど、うっかりが多いもので。
ケフカのポイズンで死んでしまったこともあり…
18:るなそる :

2014/03/20 (Thu) 01:34:15

FF6の毒は時間経過でダメージが増えるので、毒をいつまでも放っておくと何れファイガのダメージ+毒ダメージで死んでしまいますね。

1ターン: たたかう, たたかう, ポイズン
2ターン: たたかう, ファイガ, サンダー
3ターン: バイオ, ドレイン, バイオ

こうなっています。
3,1ターン目の行動はぬるめなので、3ターン目のケフカの後は多少HPが減っていても好きに動ける事になりますね。
このターンはHP回復せず解毒か攻撃に回せばいいですね。
19:エディ :

2014/03/20 (Thu) 03:38:59

ケフカ戦はノーセーブ低レベル攻略の終盤ということもあってプレッシャーが凄そうです、できればレベルを上げたい

teary eyesさんがリルムレベル5の状態で崩壊後へ進めたことから、サマサ合流時のレベル調整はあの時点のパーティメンバー(ティナ、ロック、ストラゴス、リルム)には影響ないんじゃないでしょうか
20:ep'n :

2014/03/28 (Fri) 20:23:51

はじめまして。ep'nと申します。
動画、攻略談義などいつも楽しく拝見しております。

http://sazasaza.client.jp/ff6lim/ff6lim_02.html
で紹介されているテクニックを(少しアレンジして)用いれば、氷のロッドなしでクレーン戦を安定させられると思うのですが、如何でしょうか?

具体的には:
(1) 雷のロッドで右クレーンを倒す。
(2) 左クレーンに3回以上攻撃を当てる。
(3) すると、次ターンで左クレーンはファイラを使う(右クレーンがもう居ないので、ロックたちに向けてファイラを使う)。リフレクトリングで反射(攻撃を受けた回数ゲージが1つ上昇)。
(4) 2回以上攻撃を当てる。
(5) すると、また次のターンでも左クレーンはファイラを使う。リフレクトリングで反射。
(6) (4)に戻る。
このようにすれば、(2)以降でカウンター打撃以外の攻撃を受けることはありません(遠藤さんのff6monact.txtをきちんと見れば分かりますが、マグニチュード8さえ使ってきません)。

なお、挟み撃ちチェンジバグ(http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Pincer_Attack_Glitch)を使えばクリティカルで死亡する危険性も抑えられ、さらに安定するかもしれません。まあ、そこまでしなくてもまず大丈夫だと思いますが。
21:るなそる :

2014/03/28 (Fri) 21:35:58

んー…悪くない戦術だとは思うのですが。
セッツァーはリフレクトリングを装備できないため、基本的に3人しか動かせない状況で毎ターン2回殴るというのはカウンターを考えたら結構厳しく見えるんですがどうなんでしょうか…。
しかもリフレクトリング装備なので味方全体の回復は出来ないです。

また、雷のロッド一発で右クレーンを倒すには若干火力が足りないです。
結局その戦術でも勝率は100ではなく、氷のロッドがあると勝率は上がるように思えます。

そもそも氷のロッドの入手はそこまで大変ではないのです、期待値的には32回戦闘に一本ですが、実質固定敵なのでエンカウントまでにかかる時間は少ないですし。
暴れるを覚えるために獣ヶ原をループする時間をここに当てればいいのです。

全く考えていませんでしたが…。
ゾゾから飛空艇バグを起こしたい場合、コーリンゲン側にフィガロ城がないのでナルシェには戻れず、メンバーはティナとロック(とセッツァー)のみで氷どころか雷のロッドすらない状態でクレーンと勝負する事になります。
これはもう煙幕ジョーカーデスしかなさそうですかね…。
22:るなそる :

2014/03/28 (Fri) 21:38:41

煙幕ジョーカーデスは所詮「目押しに成功すれば」100%成功なので正直あんまり頼りたくないんですよね…。

一発勝負の目押しが完璧に出来るなら問題ないのですけども。
23:エディ :

2014/03/29 (Sat) 18:26:03

テクニカルな技は安定とは言えないと思います
ジャンプハメも使いこなせば強い技ですけど、何度も練習するのが前提となってますからね
24:るなそる :

2014/04/05 (Sat) 04:09:11

実際に進めてみましたが、とりあえずエルニーニョはちゃんと耐えました。
マッシュでも高乱数取らえない限り耐えるという話がマサムネさんの攻略であるのでカイエンは確定耐えでしょう。

カイエンはリゾーパスより少し遅いのですがリゾーパスの非エルニーニョターンは連続行動の分時間を取るので追いつけない事は無いと思われます。
エルニーニョを連打されている限り攻撃のチャンスはないので理論上はハイポーションが尽きるまでエルニーニョを連打されると負ける可能性はあります、確率0.0何%とかでしょうけど…。

ゾゾの後に氷のロッドを3本、エドガーにレビテト、ガウにサンダラ、ロックにスリプルを覚えさせるには前者が30分、後者が1時間くらいかかったと思います。氷のロッドは妙にポンポン盗めましたが、それでも2倍かかる気はしません。
暴れるは使わないので覚えさせる必要はないのも気が楽で良かったです。
25:るなそる :

2014/04/05 (Sat) 08:48:01

ああ、凡ミスしました。
西の山でレベル上げをしようとしたらロックが残ってしまって経験値を得てしまいました。
ボスは全部余裕だったんですが。
氷のロッドは2本でよさそうです。

またレオはケフカより早いのでローテ通り行動すれば問題ないことを確認できました。
私は西の山でレベルを上げないパターンにする事にしますね…。
26:るなそる :

2014/04/05 (Sat) 08:53:24

それからブレイクブレイドでレフトブレードを倒しても通常通り再生してしまいました。なのでおそらく回転のこぎりの方がいいですね。
27:るなそる :

2014/04/08 (Tue) 04:46:18

ドラゴンフォシルの砂嵐で全滅しました。
完全にノーマークでした。

1ターン目から砂嵐を使う可能性があり、かつ耐えるのはほぼ不可能です。
聖水やフェニックスの尾を使えば一撃で倒せますが、バックアタックの可能性があるのでやられる前にやるという考えでは安定とは言えません。
特にゾゾ後に獣ヶ原で魔法習得値を稼ぐ前提では何度も出会う可能性があり、バックアタック即死の可能性がどんどん上がっていきます。

対策としてコーリンゲン周辺の砂漠へ行くときは
その付近でエンカウントしてから移動する事にします。これならドラゴンフォシルにエンカウントする確率はかなりさがると思われます。
これでも確実とは言いがたいのですが…。
またベクタ大陸では砂漠地帯に足を踏み入れるのは当然厳禁です。

クレーン戦は背後から闘うor正面から鉄球を毎ターン選択されて時間を稼がれてからマグニチュードを食らわない限りは大丈夫です。
戦法はガウイヤリング1氷のロッド+ロックイヤリング1氷のロッド+ドリル で左を倒してからレビテトをかけて(レビテトはリフレク貫通でした、すっかり忘れてました)右を適当に倒します。
左を倒せば勝ち確の上に左を速攻するのに雷のロッドは役に立たないので雷のロッドをクレーンで使う意味はやはり薄いです。
イヤリングを二つ装備すると左はガウ+ロック氷、右はなんと雷のロッドで一撃ですが、リフレク者が二体になるのはクリティカルを考えると危ないのでボツです。

逆にディッグアーマー戦はカウンターの闘うのクリティカル+通常行動のドリルor闘うクリティカルで死ぬ可能性が無視出来ません。
すぐ終わればいいのですがこの時点でのロックの攻撃ではわずか50ダメージしか出せないので26回殴る必要があります、これだけターンがあれば即死ターンがいつか来るでしょうし、回復を怠ればその分死ぬ可能性がある以上回復もかなりこまめにする必要があります。
結果的に40ターン以上都合が悪いタイミングでクリティカルが来ない事を祈る必要があるでしょう。

マッシュ編に装備を残しておかなければいけない点もネックになります。
リボン、イヤリング、アイアンアーマーがないとマッシュ編の安定度はかなり落ちるでしょう。
28:cr-paleatus :

2014/04/08 (Tue) 22:21:02

クレーン戦で雷のロッドを使わないのでしたら、ディッグアーマーで使うということは考えられないのでしょうか?
29:るなそる :

2014/04/08 (Tue) 22:31:06

雷のロッドはディッグアーマー戦で使うつもりです。
雷のロッドなしでの安定度は明らかにディッグアーマー<クレーンなのでディッグアーマー戦で雷のロッドを使おう という事を言いたかったのですが、書き込みではそのようには書けてないですね。
失礼しました。
30:エディ :

2014/05/07 (Wed) 16:31:44

全滅後再開時の状況は、セーブメニューを開いた時点で決定されるようです
飛空艇バグを準備するときは、セーブの項目を選ぶことすら許されません。またひとつ注意事項が増えました
31:エディ :

2014/05/07 (Wed) 19:40:30

セーブせずに飛空艇バグを起こしていたのですが…
魔大陸へ行って戻ってまた行って全滅というのがバグの起こし方でしたが、先ほど魔大陸へ行って全滅するだけでバグが起こりました
空中戦を終わらせたあとのデータだったんで、そのへんがなにか関係してそうです
32:エディ :

2014/05/09 (Fri) 00:43:52

空中戦を挟んでるとさすがに全滅しただけで飛空艇バグはおきませんでした
空中戦を挟まないで全滅すると飛空艇バグがおきるみたい。試しに魔大陸から飛空艇に戻ってから、あえて着陸してから魔大陸で全滅すると、飛空艇バグが起こりました
33:るなそる :

2014/05/09 (Fri) 07:54:39

GBA版はセーブ画面を開いても大丈夫でした。
具体的には上書きしますか? はい いいえ
まで進んでも大丈夫です。
多分ps版限定ではないかと。

日版GBAだと中断しておいても全滅時には影響しないので、メモファイル周りの仕様ではないかと思います。
34:エディ :

2014/05/09 (Fri) 22:42:44

PS版は特に気をつけろってことですね、コンフィグとの選択ミスとかおこりそう
35:電脳ペット :

2014/05/11 (Sun) 15:36:45

原因は分かってないのですが、FFコレクションのFF6をPS3でやったときに起きた現象ですが
一回もリセットせずにゲームのスタートからからティナ防衛戦後まで進めてセーブし
その後一回もリセットもセーブもせずに三分割シナリオのロック編で
すり抜けバグを使ってロック一人でディッグアーマーに挑み負けたら
最後にセーブした次点からやり直せられませんでした。
他のFFのようにゲームのOP映像が流れました。
飛空挺バグを起こす上でこの現象が起きないかと思い書き込みました。
36:電脳ペット :

2014/05/11 (Sun) 15:40:15

大変申し訳ないのですが最後にセーブする際に先頭にしたキャラはティナかロックか忘れてしまいました。
確かティナだったと思うのですが確証はありません。
37:電脳ペット :

2014/05/11 (Sun) 15:44:37

あとロックがディッグアーマーにやられる際は商人の格好をしていました。
38:エディ :

2014/05/11 (Sun) 17:03:52

3時間21分クリアの人もこれに引っかかってましたね。ニューゲームから始めたままの状態なのが原因だから、一度リセットしてデータロードかメモファイル呼び出しから再開すると防げる…らしいです

仮にこれで飛空艇バグのフラグをニューゲームや他のデータに移せる…てなったら面白いんですけど…さすがに無理なきがします
39:電脳ペット :

2014/05/11 (Sun) 17:13:55

検証しましたがセーブしていてもリセットしてないないとOPに戻されるみたいです。
40:電脳ペット :

2014/05/11 (Sun) 17:16:08

あっ既出でしたか…お恥ずかしい限りです。
まあ自分としては原因が分かって良かったです。
41:るなそる :

2014/05/12 (Mon) 00:54:28

3時間21分の人のレポートにも確かによく考えると同じようなことが書いてありましたね、あれは飛空艇バグじゃなくて全滅レベルアップに失敗した という内容でしたが。

レポートでも原因不明だと書かれていたのでちゃんと解明されていたとは知らなかったです。
42:エディ :

2014/05/16 (Fri) 02:34:38

念の為ニューゲームからのノーリセットで飛空艇バグができないか試してみました、やっぱりダメでした

全滅後に選んだデータですが、道中記録したメモファイルを呼び出して実験しました。これでダメなんですから、道中記録したセーブファイル、無関係のメモファイル、セーブファイル、ニューゲームを選んでも多分ダメでしょう
43:エディ :

2014/09/07 (Sun) 15:43:37

低レベル飛空艇バグにもう一度挑戦しようと考えています
ディッグアーマー戦について提案

ティナとロックの最後のレベル調整は会食後に行われますが、クレーン戦から会食後までは強制戦闘がないので、クレーン戦が終わった時点でティナのレベルが6であれば良いわけです。
ところで、オペラのイベントでセッツァーのレベルが7になってしまっても、クレーン戦直前に平均レベルがもし6であれば、レベル7のセッツァーが加入しても平均レベルは6のままです。
そして、セリスのレベルは、トロッコ戦前から魔大陸浮上後まで影響しません。

ということは、オペライベント終了時点で平均レベルを7に抑えられれば、セリスのレベルを上げても良いことになります。

幻獣防衛イベント後、メンバーのレベルは5.6.6.7.7.5です。平均ピッタリ6でメンバーは6人ですから、後11レベルが上がっても平均は7になります。
ネズミの経験値を考えて9までにするとしても、セリスのレベルは14まで上げても良いことに。これだけレベルがあればディッグアーマーを雷のロッドなしで倒すのも難しくないのではないでしょうか?
また、ドラゴンフォシル、イフリート&シヴァ戦でうっかり全滅するということもなくなるかもしれません。
マッシュ編→ロック編という順序で攻略しなければいけませんが、これのデメリットは一つもないはず
44:エディ :

2014/09/07 (Sun) 17:14:21

あらかじめロックを瀕死にして、セリスにナイトのこころえ、ブラックベルトを装備させるのが良さそうです。レベルが高いのでカウンターの威力も高く、HPが高いのでドリルで一撃死ということもありません。まふうけんをしっかり張っていればロックがやられることは絶対にありません
お金があるのでハイポーションも大量に購入でき、長期戦も可能
ブラックベルトがなくても、ロックのミラージュダイブを狙うことができる
45:るなそる :

2014/09/08 (Mon) 02:36:08

マッシュ編→ロック編のデメリットはいちおう存在します。

ロック編を先に行えないためにリボンと2つ目のイヤリングが手に入りません。
これによりリゾーパス戦で以下のような問題が発生します。
・メガバーサクを防げないためサテライト戦で必殺技を使えなくなり、グリーンベレーの入手難易度が若干上がる(おそらく勝てなくはないです)
グリーンベレーを放棄するとエルニーニョ耐えパターンが不可能になる
・イヤリングがひとつしかないため、エルニーニョを食らう前に速攻するパターンで火力が減少する

未検証ですが、どちらも気をつければ問題ないレベルではある気がします。
キー入力ミスのリカバリー等も考えて、できればこのへんの安全マージンは削りたくはないのですが

ところでマッシュ編を先にやる場合はセリスがグリーンベレーを装備できるのでレベルを上げるどころか、グリーンベレーの装備効果だけでドリル確定耐えになるのでは…
この時のグリーンベレーは蛇の道にある方でももちろん可能です。
46:エディ :

2014/09/08 (Mon) 03:38:29

サテライトについてはシャドウのなげるでしゅりけん無双を考えてました。まどうレーザーでの戦闘不能、ちょうおんぱの混乱を防げないとなると確かにちょっと不安ですね…
リゾーパスについては火力はなくても大丈夫だと考えてます。エルニーニョに耐えられるようにしているのだから、エルニーニョ前に全回復し、エルニーニョがきたらハイポーションで回復、こなければひっさつけん、で安定するのでは

ドリルでどのくらいくらうんだっけ…
ナイトのこころえでドリルを防げるのを確認しただけですからなんともいえません。レベルが低くなればカウンターの威力は落ち、回復が必要になる場面が多くなります。多少上げておいた方が効率は上がるでしょう
47:エディ :

2014/09/08 (Mon) 03:48:10

シャドウのレベルも上げていいのか
影響するのはカイエンのレベルだけっぽいので、それ以降はいくらでも上げていいようです。
カイエン加入前でも、平均5に保てばいいのだから、レベル9まで上げられます。

問題はレベル上げ時の離脱ですね…防ぐ方法はないんでしょうか。他メンバーが戦闘不能だったり、逃走してる場合は離脱しない…とか
48:エディ :

2014/09/08 (Mon) 04:05:55

サテライト戦はカイエン加入後で、帝国陣地から出るチャンスもあるので、シャドウのレベルを上げまくって挑むことができます。戦闘中離脱を確実に防ぐ方法があれば

しかしそこまでやるのははたして効率が良いのか、微妙なところ。でも中盤大安定なのは捨てがたい
49:エディ :

2014/09/08 (Mon) 05:54:24

単純にロック編→マッシュ編でいいのか
シャドウのレベル上げが許されるように、カイエン、ガウ加入前でも平均5に保てばセリスのレベル上げが許される。レベル9までokだから、ドリルにもきっと耐えられる。
ブラックベルトがないから、ロックのミラージュダイブ待ち作戦になる

雷のロッド強制装備という手もあった
50:るなそる :

2014/09/08 (Mon) 21:48:50

ドリルの最大ダメージは100ちょっとくらいです。(たたかうクリティカルも同じ?)
Lv6(HP118)かLv5+グリーンベレー(110)で十分耐えられると思います、そうでなくてもこの時点でのグリーンベレーの防御力はなかなかですし。
51:エディ :

2014/09/08 (Mon) 22:13:53

Coたたかうクリティカル+ドリルを想定すると、レベル9のHP190でも少し不安が残りますね
52:エディ :

2014/09/08 (Mon) 22:36:12

ミスリルシールド、アイアンヘルム、アイアンアーマー、ホワイトケープを装備することで、防御を134まで上げられます。これだけあれば大丈夫かな?

ああ、アイアン装備はマッシュ編先じゃないとダメだった…
53:エディ :

2014/09/08 (Mon) 23:10:00

ミスリルシールド、はねつきぼうし、もめんのローブで防御は117、後列待機でダメージは50ちょっとくらいですから余裕で耐えられますね
ホワイトケープはマッシュ編で使うんだった

ロックにはガントレットを装備させてみますか
54:エディ :

2014/09/08 (Mon) 23:37:13

ガントレットじゃ雷のロッド装備できないのか、じゃあエアナイフでいいか
55:るなそる :

2014/09/08 (Mon) 23:57:25

Coたたかうクリティカル+ドリルは想定しなくていいです。
魔封剣で魔法を取った時だけ殴って、殴られた時は回復すれば、同時に食らうことはありませんから

アイアンアーマーならサウスフィガロ地下の宝箱にあるので装備させる事ができます。
56:るなそる :

2014/09/09 (Tue) 00:01:36

と思ったけど、魔法吸収見てから殴るのだと次のディッグアーマーの行動に先制出来るかはわりと怪しいみたいです。
ただ先にマッシュ編をやるならエルメスの靴をノーリスクで装備させる事ができるので、これなら間に合うと思います。
57:エディ :

2014/09/09 (Tue) 00:19:03

アイアン装備そんなとこにもあったか!良かった!
ドリルの威力も案外低かったし、前列のガントレット装備での攻撃ならすぐに決着がつきそうです。これで雷のロッドなしでのディッグアーマー撃破も安定します。

温存して何処で使うかは…どこがいいんだろう
クレーン戦は氷のロッドがあるから、ナンバー128戦が良いでしょうか?
58:エディ :

2014/09/09 (Tue) 01:53:36

ロック編→マッシュ編での攻略順のままなので、サテライトやリゾーパス戦に変更はありません。ただし、セリスのレベルを上げた分シャドウのレベル上げはできません。
もし検証ミスしていて、帝国陣地のカイエンが実は平均レベルに影響する場合は、セリスのレベル上げは8まで。

幻獣防衛イベント後は、セリスをレベル14、15まで上げてok、ドラゴンフォシル、ディオルベーダ対策に。
一応、シャドウのレベル上げに制限はありません。
59:エディ :

2014/09/09 (Tue) 16:12:01

ナンバー128戦をもっと安定させられないでしょうか

ディッグアーマー戦で活躍したナイトのこころえがなんとか使えないかと考えてましたが、なかなかうまくいきません
ガウを盾にして防御させることでほとんどの攻撃に対処することができます。対処できないのはブリザド、シャムシール、ネット。ブリザドはリフレクトリング、シャムシールは割合ダメージだからほっとくとして、ネットのストップ効果が問題。これで盾役のガウを止められるとかばえなくなるので危険です。
ならストップ耐性のあるモンスターであばれてはと考えましたが、防御できなくなるので敵から受けるダメージが多くなってしまいます、安全に攻撃できるチャンスが少なくなり危険です。
透明耐性もあるモンスターなら…と考えましたが、残念ながらストップ耐性と透明耐性をもってるモンスターがベクタ前の段階ではいませんでした
60:エディ :

2014/09/09 (Tue) 17:43:23

あ…透明じゃかばえなかった…
61:しろくま :

2014/09/09 (Tue) 22:15:58

ナンバー128戦あばれるでセレイドホッパーを使うとかどうでしょうか
カイエン、ロック、ガウにリフレクトリングを装備
開始直後にカイエンがカトブレパスで両腕切断
ガウがセレイドホッパー(バーサク)であばれる
リフレクトリングでナンバー128にバーサクがかかる
ファントムで透明になる

この場合、両腕切断後一度バーサクが不発に終わっても相手はヘイストを使ってくるのでもう一度チャンスがあります。
あとはレフトブレードのシャムシール(透明解除)をどうにかしないとですね。
腕が復活する前にガウを戦闘不能→復活でアスピランス、ディオルベーダなどで再度あばれるとかでしょうか。
62:エディ :

2014/09/10 (Wed) 01:31:39

ネットさえなければ安定するので、バーサク掛けは良さげですね。ただ、バーサクが発動しない場合は全滅しやすいことを考えると安定しているとは言い難いです。
まだドリル+サンダラのゴリ押しの方が安全なんじゃないでしょうか
63:エディ :

2014/09/10 (Wed) 02:22:16

ネットを即座に対策できるベルモーダー状態の盾役の欠点は、防御できないので受けるダメージが大きいことと、勝手に攻撃して腕を倒してしまう可能性があること
ガウをスロウ状態にすれば攻撃の頻度が下がり、カウンターの被弾回数を減らし、腕をすぐに倒すのを防げる
ヘイスト状態のロックならスロウ状態の敵の二倍近く多く行動できる。敵が三体連続で行動しないようにすれば、ロックの回復を割り込めるから防御なしでクリティカルがきても耐えられるかも

でもここまでやるとするとちょっとめんどくさい。だったらジャンプハメやれって話になっちゃう
64:エディ :

2014/09/10 (Wed) 02:33:24

スロウをかけられない
リフレクトリングを外せないし、味方が反射したのは敵に向かう。透明状態にしておくとかばえなくなるから、先手をとれる保証がないから透明にもできない
65:エディ :

2014/09/10 (Wed) 03:59:03

いろいろ実験してておきた現象なんですが、どうにもはっきりしたことがいえません
バニシュストップって、ストップ耐性がなければ確実にストップ状態にできますよね?

バニシュストップでガウがストップ状態になるのを確認
→あばれるベルモーダーでストップ耐性を得る
→バニシュストップが効かなくなってるのを確認
→バニシュデスでガウ死亡
→アレイズでガウ復活
→バニシュストップをガウにかける

これでガウがストップ状態にならないのを確認しました

これって、あばれたモンスターの耐性は戦闘不能になっても引き継ぐということでしょうか?
しかし、ロフレシュメドウでやってみると、戦闘不能時はバニシュ状態は維持するのですが、復活させると透明耐性がなくなったのか透明でなくなり、バニシュが効くようになります
66:エディ :

2014/09/10 (Wed) 04:32:29

うーん何度やってもストップ耐性は引き継がれてます、全裸でも
バーサクやスリプルはこれで引き継がれなかったんですけど
もしかして、バニシュで耐性無視したから効いて、ストップはバニシュで耐性無視できないだけで、実はちゃんと耐性引き継がれてる?
でもそれじゃあ透明耐性が引き継がれなかったのはなぜだろう、透明だけ例外とか

非常に怪しい現象ですが、ストップ耐性引き継ぎが可能なら、ネット対策は簡単です

ベルモーダーであばれる
→敵攻撃でガウ死亡
→すぐにフェニックスのお、ハイポーションで回復
→防御で耐える
67:エディ :

2014/09/10 (Wed) 04:50:20

ちょっとわかりました
おそらく、ほとんどの耐性は引き継がれませんが、ストップと、スロウ耐性のみ引継がれるのだと思います。スロウも何度かけても全くかかりません
この二つ、遠藤さんの解析サイトでみてみると、状態変化耐性3に分類されてます。多分この部分の耐性だけ引き継がれるんだとおもいます。
ここに耐性をもってる敵は、雑魚ではスロウとストップ耐性を持ってるものしかいません。
もしラスボスケフカで暴れられたら、ヘイスト、シェル、プロテス、リフレク耐性も引き継げるかもしれません
68:エディ :

2014/09/10 (Wed) 21:47:45

石化耐性引き継ぎでネットを防ぐことができました、ナンバー128を撃破

ロックとエドガーにミスリルのこてをつけ、5戦目を二人瀕死で全員生存で終わらせた状態で、
三人で三体をスロウ状態に
→ガウを防御させ、回復させる
→ロックとエドガーのHPを回復
→二人を防御させて、ガウはあばれるベルモーダー
→ロックとエドガーのHPをたまに回復させつつ、防御しながら逃げられない!を表示し続け、ガウが戦闘不能になるのを待つ。腕を倒しそうなら腕を回復
→ロックとエドガーのゲージが満タンで、敵が攻撃し終わってるタイミングでガウ蘇生、回復
→全員防御し、ロックとエドガーが瀕死になるのを待つ。死亡してしまったらフェニックスのおを使用。ガウは防御状態を解かない
→ガウが二人をかばえるようになったら、エドガーはドリルで本体を攻撃、ロックはガウの回復、ガウはずっと防御状態

ネットでロック、エドガーを止められても回復するようにしていれば耐えられる
滅多にないでしょうが、二人とも止められるとさすがに危険なので、ガウに装備させたユニコーンで回復
さらにそれでもまた二人止められた場合はガウは自分にハイポーションを使い続け耐える
69:エディ :

2014/09/10 (Wed) 22:55:25

二人同時に止められることはありませんでした
エドガーが止められても、次にネットを使われるターンまでに動くことができます

一番怖いのは、二人を瀕死に戻すときに、ダメージをくらい過ぎて死亡し、直後ネットでもう一人を止められた場合です。
なかなかないパターンなんで実証はできませんが、ガウの防御状態を解いてでも蘇生を図るのが良いかと思います。
しっかり回復していれば、防御状態でなくとも耐えられるでしょう。それに、敵の内少なくとも二体は行動直後ですから、すぐに三連続行動される心配もありません
70:エディ :

2014/09/10 (Wed) 23:21:10

きゅうけつは二回くることもあるんですね
回復にたいしてもカウンターは発生するから、当たり前っちゃ当たり前ですけど…完全に見落としてました
71:るなそる :

2014/09/11 (Thu) 04:01:11

ナンバー128戦は私がやった時は
アクセサリをエルメス+リフレクトにして(エルメスの靴はツェンで売っています。)
5戦目に全員HP最大、バニシュ状態にしておく
ロックがスロウをナンバー128→ライトブレードにかけ終わるまで回復優先、余裕があったらレフトブレードに攻撃
スロウをかけ終わったらレフトブレードを倒す
スロウを掛け終わると味方ヘイスト+敵スロウで余裕ができるので残りは本体に魔法+ドリルで攻撃していました。
エドガーをレビテト習得役にしておいたのはナンバー128戦で攻撃魔法がなくてもドリルで攻撃に参加できるためです。

スロウの命中率はかなり高いはずですしテクニカルな事をしないでも3人がかりでスロウを使って相手をスロウ状態にすればかなり安定するのではないでしょうか…。スロウではカウンターはくらいませんし。
72:るなそる :

2014/09/11 (Thu) 04:26:06

ナイトのこころえを使用するにあたって個人的に一番怖いのは準備段階での事故です。
マグナローダーズがわりと強いので事前に瀕死にするのは結構骨が折れるのではないでしょうか…。
73:エディ :

2014/09/11 (Thu) 05:49:00

事前にバニシュになる作戦は、もちろんかなり安定した戦い方だと思います。戦闘をすぐに終わらせられるので危険な攻撃を受ける可能性は低いです。
しかし、ノーセーブですから、なるべく不安要素はなくしたいんです。まあ慣れればジャンプハメが一番いいんでしょうけど

マグナローダーズ戦で二人を瀕死にするのは、手間はかかりますが絶対に安定します。
マグナローダーズが一匹だけ残るようにHP調整
→ファイア(ブリザド)が撃てなくなるまで防御&回復
→二人を石化から回復
→ガウは防御、二人は自分を攻撃して瀕死に(エドガーの武器を持ち替えておく)ガウのHPが減ったらロックかエドガーで回復
→敵の打撃なんかで二人が死亡してしまったらフェニックスのおで回復(瀕死)
→ガウを回復しつつ、敵の魔法攻撃ターンにエドガーのドリルで攻撃して倒す
74:エディ :

2014/09/11 (Thu) 08:48:14

雷のロッドをクレーン戦まで温存させられましたが、これで氷のロッドなしでそこそこ安定させる作戦を思いつきました。思いついたといってもep’nさんの戦術の改良版ですが

まず、雷のロッドで右のクレーンを倒します
トロッコ戦のレベルアップ時の魔石ボーナスで魔力をあげておけば、レベル10、イヤリング装備で一撃で倒せます

カウンターを被弾していればガウを回復し、ガウでファイアなどで左にダメージを与える

ガウを防御させ、他二人で左にどくけしやめぐすりなど、ダメージを与えないアイテムを二回使用、カウンターがきたらガウを回復

ファイラを跳ね返したらまた無駄アイテムを左に二回使用を繰り返す

カウンターが最後にダメージを与えた者へ向かう性質を利用して、攻撃を、防御させたガウに集中させています
75:エディ :

2014/09/11 (Thu) 11:26:59

ロック、エドガーにエルメスのくつを装備する
三人にリフレクトリングを装備させているので、最初のクレーンの攻撃を受けても最低でも二人は生き残る
この二人にガウが含まれる場合はほぼ勝利確定
生き残ったもう一人で蘇生(ロック優先、セッツァーはほっとく)
→ガウが右を一撃、カウンターでガウ死亡とする
→ロック、もう一人でガウ蘇生&回復
→多分まどうバリアーが先にくる
→ロック、自分にスロウ掛けして左をスロウ化
→ガウ、自分にファイアをかけ左を攻撃
→ガウ防御、二人で無駄アイテムの使用とガウ回復を繰り返す
76:エディ :

2014/09/11 (Thu) 18:36:40

ガウ死亡の場合が難しい
蘇生してロッドを使うまでに攻撃される可能性が高い
ガウにエルメスのくつを装備させると右を一撃撃破できません。しのびのころも、ねじりはちまきを装備、マインゴーシュを強制装備させ、素早さを高めれば間に合うでしょうか?

ガウ死亡の場合というのは、ガウに攻撃が集中、または単体からクリティカルをくらうぐらいでしか起こりませんから、可能性は低いです
77:エディ :

2014/09/11 (Thu) 19:26:27

素早さ重視すれば間に合いますね
最悪のパターン、セッツァー、エドガー生存パターンでも、
二人を蘇生(ガウを先に蘇生して窓開けが必須)
→ガウで右を倒す
→直後まどうバリアー
→反射で左にスロウ掛け
→残る二人でガウ蘇生&回復
→ガウで左にファイア掛け
→無駄アイテム使用&ガウ回復、ガウは防御

クレーン戦はこれで安定しました
78:エディ :

2014/09/12 (Fri) 00:53:33

トロッコ戦の運が良すぎてガウのレベルが9止まりになった場合ですが、レベル11まで1000近く経験値の余裕があるわけですから、クレーン戦前のエンカウントでなんとかできそうです

チェイサー一体組を倒し、現れたトラッパーのレベル3コンフュでけむりだまを使用することで、ガウがチェイサー一体分だけの経験値を得ることができると思います
79:エディ :

2014/09/12 (Fri) 02:01:24

トラッパーを逃がすことで691の経験値を得られます
チェイサーはサンダラとドリルですぐに倒せるし、トラッパーの攻撃はレベル9のガウに効くのはレベル3コンフュだけですから安定します
80:エディ :

2014/09/12 (Fri) 03:14:56

ファイア反射時に左クレーンに背後をとられたままですね
このカウンターでクリティカルとなった場合ガウがやられるでしょう。
ガウがやられた時点で、エルメスのくつを装備してるロックとエドガーはゲージ満タンですから、すぐにガウを蘇生&回復できます
敵はスロウ状態なので、そこからガウを防御状態にして無駄アイテムを使っても間に合うとは思うのですが…
81:エディ :

2014/09/12 (Fri) 05:06:42

とりあえずどのパターンでも最初のファイラがくるまではセッツァーも生き返らせておいた方が良さそう
82:エディ :

2014/09/12 (Fri) 05:55:58

ファイア反射時のカウンタークリティカルはバニシュで対策しよう
まどうバリアー後ロックでスロウ化し
エドガーでガウ蘇生
→セッツァーでガウ回復
→エドガーでバニシングボディー
→ロックで自分にケアル
→ガウでロックにファイア、反射、カウンター回避
→セッツァーで無駄アイテム、カウンター回避
→エドガーで無駄アイテム、カウンター回避
→ロックでガウにケアル
→ガウ防御選択(右向き)

ファイラでセッツァーとエドガーがやられ、カウンターがクリティカルだった場合、
ガウでエドガー蘇生
→ロックでガウ回復
→ガウ防御選択(左向き)
→エドガー無駄アイテム
→ロック無駄アイテム
→回復、ファイラ待ち

ファイラを反射しなかった場合は三回無駄アイテムを使う必要があるが、その場合はこちらは三人生き残ってるので問題なし
83:エディ :

2014/09/12 (Fri) 08:33:05

うーん、どうやら防御時の向きはランダムっぽいですね…一応防御していればクリティカルでも耐えられるはずですが

ガウは左クレーンの攻撃で100程のダメージを受けます。防御で半減、クリティカルで倍、背後からで1.5倍ですから、防御さえしてれば最大でも150です。これを上回るよう回復するようにしてれば大丈夫。それに、ガウの防御コマンドを選ぶチャンスは何回も来るので、左向きにさせることはすぐにできるでしょう
84:エディ :

2014/09/12 (Fri) 09:26:24

ちなみに、ロックの素早さを可能な限り上げておけば、クレーン先制前にスロウ使用とか、右側撃破後まどうバリアー使用前にスロウ使用ということは十分可能です。
クレーン戦前のエンカウントでロックのコマンドを魔法部分にセットしておけば、最速でウィンドウを開くことができます
85:エディ :

2014/09/12 (Fri) 23:56:42

ボス戦は全て安定させることができた。全滅の可能性がある通常戦闘も、レベルの上がったセリスでそこそこ安定する。怖いのははさみうち、単体ディオルベーダ、ネズミ避けくらい。
ネズミに三回もエンカウントすると、制限時間的にギリギリ間に合わないような気がしました。
やられても全滅扱いにはならないので、最初の一匹を避けるチャンスは何回かありますが、ちょっと不安ですね
86:エディ :

2014/09/13 (Sat) 00:21:17

雷のロッドで攻撃する前にバニシュ状態になれば大安定だけど、エドガーとガウがやられてると蘇生の優先順からエドガーの行動前にクレーンの行動がくるからうまくいかない

もし最初の攻撃でエドガーが生き残っていれば、ガウを蘇生してバニシングボディーを使ってから右側を倒す
エドガー死亡でもガウ生存であれば、ロックでエドガーを蘇生しエドガーのバニシングボディーを待ってからでも間に合う
とにかく、セッツァー、ロック生存パターンでなければ雷のロッド前のバニシングボディーで安定する
エドガーとガウを隊列で2、4番目にしておけば、左の攻撃でやられにくいのでこのパターンにはなりにくい(左クリティカルでエドガー、右クリティカルでガウ)
87:エディ :

2014/09/13 (Sat) 04:17:23

ガウを防御させずに、あばれるイプルクラップルでもいいかも。プロテス効果で防御の代わりになる、確実に左を向く、無駄アイテムの使用の必要がなく回復に専念できるなどいいところがいっぱい。なぜかすみでミスしてもカウンターをするし。

ただ、一度もダメージを与えていないとさすがにすみではカウンターは発動しないと思われるので、ファイア反射はしておいた方がいい
88:エディ :

2014/09/13 (Sat) 14:55:50

右側のファイアで左にダメージが入ると、スロウでもカウンターがきてしまう
スロウ前にファイア掛けをすると良い
エドガーはバニシングボディーを使うと以降魔法を使えないのがちょっと辛い。HPはそこまで問題じゃないから、グリーンベレーでなくしさいのぼうしを装備させるといいかも
89:エディ :

2014/09/14 (Sun) 18:01:33

セリスがレベル9の状態でガウがレベル7で加入、やはりカイエンの影響はありません
セリス14でオペラをクリアして、クレーン戦後、セッツァーがレベル7、ティナがレベル6で加入
ストラゴスのレベルを11まで上げてリルムレベル7やレオレベル12加入、その後合流でレベル7への引き上げが起こりますが、ティナとロックのレベルは6のままでした
ようやく終わった
90:エディ :

2014/09/15 (Mon) 23:26:20

クレーンのカウンター誘発はぬすむでもokですね
アイテムより素早く、消費がなくて良い
91:るなそる :

2014/09/26 (Fri) 03:22:12

最新動画のおまけの方で戦術を見させて頂きました。

よろしければゾゾ後にどのくらい準備したか教えてください。
私がやった時は
・氷のロッド2本調達、
・魔法習得値50(エドガーがレビテト、ガウがサンダラを覚えるまで)
・リフレクトリング*2、エルメスのくつ*1分のお金19000ギル
を稼ぎました

攻略ルートを見る限りスペクターの氷のロッドは必要なさそうですし、レビテト、サンダラも必要なさそうです。
スロウは三人分必要っぽいので魔法習得値は45あれば足りる…?
逆にお金はエルメス1ついらないとしても防具を揃える必要がありそうなので対して変わらなさそうです。
そうなると魔法習得値の方が少なく済むはずなのでゾゾで盗みを利用してお金を稼ぎたい所でしょうか。

ドラゴンフォシルですが、魔法習得値稼ぐ時がめんどくさいのでやっぱエンカウント調整して切り抜けたい所です。
92:エディ :

2014/09/26 (Fri) 12:47:20

購入する防具はミスリルのこて、ミスリルメイル×2、しさいのぼうしくらいだったかと思います。拾ったりゅうきしのくつを売ったりして稼ぎました。
セリスをレベル16近くまで上げる作業があったので、お金は意識しなくても貯まっていきました
獣ヶ原でやることは三人のスロウ修得とガウのファイア修得くらいです
93:るなそる :

2014/09/27 (Sat) 00:10:23

すると、必要な魔法習得値は47ですね。
安定するだけでなく必要な稼ぎもこれで減らしたことになりますね。
94:エディ :

2014/09/27 (Sat) 02:11:03

やはりジャンプハメもジョーカーデスもちょっと難しいですね、二回目の飛空艇バグ失敗しました。しかも、トロッコ戦で得た経験値を引き継いでしまうので、ティナとロックの経験値に余裕がなくなってしまいました。
こうなるとモグッチ単騎でナンバー128に挑むことになっちゃうので、モグッチのレベルを上げまくるか、一旦リセットしてレベル上げからやり直すしかなさそうです。
95:エディ :

2015/03/02 (Mon) 11:07:27

二回目の飛空艇バグはモグッチがレベル40あたりで大体安定しました。
ナンバー128はティナとロックを石化して、モグッチが後列から地道に削っていく作戦。直前の雑魚五戦目でモグッチを透明にしておくことでしばらくはきゅうけつもくらいません。モグッチに攻撃が集中しない限りは勝てるでしょう。
クレーンはスロウをかけ、モグッチにレビテトをかけてMP切れを狙う作戦。チェンジで後列+防御しながら回復してひたすら耐えます。逃げられない!!技で2ターンに一度くらいの頻度でマグニチュード8を使ってくれます。
片方のMPが切れたらもう片方を殴って倒し、蘇生した仲間でバニシングボディーで完封。

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